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《马里奥》并没有被任天堂公司制作成街机,而是直接在当时新研发完成的fc家庭电视游戏机上销售。
可以说正是马里奥系列的巨大成功,奠定任天堂fc游戏机,在整个八十年代家机市场的霸主地位。
相比于坦克大战一张固定画面就是一道地图关卡,横轴游戏的画面,会随着主角的移动而不断向前推进。
游戏的复杂程度一下子提高了许多,相应的设计难度也自然水涨船高。
“游戏的故事梗概其实是一个烂大街的创意,美丽的公主被恶龙抓走了,一个勇士挺身而出,穿越千难万险,历经道道关卡,终于打败了恶龙救回了公主,从此两人过上了幸福的生活。”
李轩拍了拍手中的几张a4纸,上面是公司新游戏的企划方案。
会议室里静悄悄的,大家都在聚精会神得听李轩的发言。
如果在之前,大家服从他是因为他是老板,掌握着所有人的生杀大权。
但在坦克大战和香港方块取得巨大成功后,所有人已经被李轩的创意与才华所征服,这种尊敬和崇拜是发自内心里的。
所以,即使这个叫做《马里奥兄弟》的游戏企划方案,乍一听故事梗概非常俗套,根本没有半点新意,大家也没有表示异议,而是继续认真听李轩往下说。
“也许你们以为这个故事很俗套,是的,我不否认。
但这只是游戏背景,至少相比于之前的坦克大战和香港方块,我们的新游戏至少有了一个完整的游戏世界观。
好吧,这些都不是重点,重点是我们准备如何设计这款游戏,让他变得有趣、好玩、吸引人!
这款《马里奥兄弟》会是一款横版卷轴游戏。
顾名思义它的每一道关卡不像坦克大战那样就是一张地图,而是像一幅卷起来的画卷,会随着主角不断前进而慢慢摊开。
这样一来就要求新游戏的画面是可以横向移动的,对我们的程序设计提出了更高的要求。
程序设计只是一个方面,而游戏设计则是另一个方面。
新游戏的地图比坦克大战更复杂,自然其中包含的游戏内容也就更多。
能不能黏住玩家不停的玩下去,是一个游戏成败的关键。
每一道关卡如何设计,都有许多值得我们深入挖掘的地方。
比如难度安排的技巧,要先易后难,敌人和陷阱的安排要从简单、安全开始配置,不能一上来就让玩家挂掉。
要给玩家一个适应的过程,循序渐进的一点点加入危险元素。
等玩家熟悉游戏后,可以对这些陷阱和敌人进行组合配置,引导玩家向更高难度挑战。
如果你一上来就让玩家们卡关玩不下去,许多玩家就会选择放弃,这样一来即使后面的游戏内容再精彩、再有趣也是做了无用功!
再比如游戏节奏如何把握。
当玩家跨越一段非常有难度的环节后,要给玩家一个舒缓紧绷神经的时间,接下来的一段地图应该简单一些。
而在另一些比较平淡的路径,是不是可以考虑铺上一些金币,引导玩家去控制角色去跳跃,这样可以提高玩家的专注度和投入度。”
这是新游戏立案后的第一次企划研讨会,李轩根据记忆中的影响,手绘了几张《马里奥兄弟》的游戏画面图。
又叙述了一些游戏开发的想法,之后《马里奥》开发小组会根据李轩的创意,先把整个游戏的细节填充起来,拿出几个详细的可行性方案,在进行下一次集体头脑风暴。
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