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《终末战线:溯源》的DEMO没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。
而且,这种拯救的“动力”
还在不断被强化。
比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,M4的催促就来了。
“我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!”
这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。
指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!
这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。
“代入感,就是这么来的。”
他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。
然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”
,那剧情就是“血肉”
从M4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。
制作组在这里又放了一个大钩子。
这个DEMO,就像一部精心编排的短片。
开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。
可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就“讲故事”
的技巧而言,它无疑是成功的。
它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,以及最后的好奇与期待。
第111章还有高手?
《终末战线:溯源》的这个DEMO,给他的就是这种感觉。
即便从目前展现的内容来看,敌人种类不多,场景也相对单一,似乎是一款体量不会特别庞大的作品。
但陈默却敏锐地察觉到,这款游戏的潜力,可能远超他的初步判断。
首先,核心玩法扎实。
射击手感、战斗节奏、角色区分度,这些基础的东西做得相当出色。
这是“好玩”
的基石。
其次,美术风格讨喜,无论是角色立绘的精致度,还是战斗中2D动画的表现力,都可圈可点。
特别是那种略带夸张的断肢效果,在俯视角下反而成了加分项。
再次,剧情悬念十足。
指挥官的视角,神秘的金毛少女,那句“回家”
,都为后续的故事铺设了巨大的想象空间,这游戏显然不满足于做一个单纯的“刷子游戏”
,它有更大的叙事野心。
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