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第109章试玩有质感
陈默离开了会议室,坐到了自己的位子上。
点开星辰游戏官网。
然后
他就真的看到了星辰游戏官网上,挂着《终末战线:溯源》DEMO免费下载的链接。
“来了!”
陈默精神一振。
游戏客户端并不大,几百兆的体量几乎眨眼就完成了下载。
点击,安装,登录《终末战线》账号,一气呵成。
游戏!
启动!
!
进入游戏之后,是和刚才发布会上同样的PV动画。
为了节省时间,陈默直接点了跳过,很快,发布会视频最后惊鸿一瞥的场景就已经出现在了他的眼前。
这是一个经典的俯视角的游戏画面。
刚才动画中郁郁葱葱的森林,此刻化为了细致场景。
整体的游戏虽然是俯视角,但是由于是2D画风,因此细腻程度相当可以,无论是高大的树木投下斑驳的光影。
还是地面上散落着断裂的树枝和碎石,亦或者是被PKP轰得稀巴烂的断木残骸,甚至连地面上散落的弹壳都做了出来。
细节拉满。
“欸?卧槽,这视角还可以旋转?这光影也能跟着动!
!
?”
亲自上手了场景之后,陈默第一反应,就是这个场景的质感要比他想象中好很多,这种质感主要是来自两个方面。
其一是《终末战线:溯源》采用的是《终末战线》一样的引擎,一样的技术。
在终末战线1.1版本中即将实装光影渲染,也被用到了这个DEMO中,而且因为是DEMO,所以一些新的思路也用在了里面。
其中就有当下在技术层面已经很成熟,但使用却不算多的2D游戏,3D光影技术。
这项技术早在4年前的《Fez》上就已经被开发了出来。
其技术组成,分为三个模块,分别是伪3D光影系统,动态光照,视觉欺骗设计。
前两者都很好理解,3D光影,是将传统2D横版场景转换为立体空间,并动态计算光源对场景物体的投影效果。
动态光照,就更简单了,就是给2D模型建立一个3D的光影系统,配合3D光影技术,实现场景和人物的光影变化。
最后一个,视觉欺骗。
则是2D游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。
三者相结合,就能在2D游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能迭加出特别的美术风格。
不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。
大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3D游戏。
小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。
因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。
《重返1999》里,也大量应用了该项技术。
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